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¿Qué es la gamificación y cómo aplicarla en el aula?

Te contamos todo sobre el modo de aprendizaje favorito del alumnado.

¿Qué es la gamificación?

Hoy en día los jóvenes se ven sometidos a una enorme cantidad de estímulos externos que hacen que su interés por el aprendizaje se desplome. Las redes sociales, los dispositivos móviles, los videojuegos y, en general, las nuevas tecnologías han provocado que el alumnado perciba el aprendizaje como algo aburrido, obligado y monótono.

Esta situación perjudica al sistema educativo, por lo que se buscan nuevas formas de enseñar, y en ese contexto aparece lo que conocemos como gamificación.

La gamificación o ludificación es una técnica de aprendizaje que importa la mecánica de los juegos al ámbito educativo para obtener mejores resultados. Mediante la gamificación los alumnos absorben conocimientos y mejoran sus habilidades al tiempo que juegan. Se trata de un método de aprendizaje que ha cobrado una gran popularidad en los últimos años, gracias al gran avance tecnológico de los dispositivos digitales.

Uno de los motivos que hacen tan atractiva la gamificación como método de enseñanza es el bajo riesgo de fracaso de los juegos. En un juego, si el jugador no tiene éxito deberá intentarlo de nuevo. Cuando juegas a algo por primera vez, lo habitual es que no sepas muy bien qué debes hacer. Puesto que el riesgo de fracaso en un juego es bajo, el jugador probará cosas nuevas y siguiendo pocas directrices.

Ahora imagina esto en un aula. Podríamos motivar a nuestros estudiantes a volver a intentar cualquier ejercicio o actividad que no han conseguido resolver. La gamificación también ofrece feedback inmediato, por lo que los jugadores saben al instante si han tenido éxito o no, y se valen de ello para dirigir sus caminos e intentarlo de nuevo si así lo necesitan.
Gamificación en el aula

¿Cómo se aplica la gamificación en el aula?

Lo primero que debemos hacer es definir un objetivo de aprendizaje y comportamiento y tenerlos definidos en la planificación de las unidades didácticas. Así tendremos una meta definida y podremos medir el resultado de la actividad.

  • Los objetivos de aprendizaje hacen que los estudiantes comprendan conceptos y desarrollen habilidades.
  • Los objetivos de comportamiento los ayudan a concentrarse y trabajar de forma eficiente.

La clave principal para que la gamificación educativa funcione consiste en que a la hora de aplicarla los alumnos deben tener claras las dinámicas de juego que serán usadas en la actividad. Estas dinámicas buscan la implicación del alumno como jugador y hacer crecer su motivación para continuar logrando objetivos hasta completar la actividad.

Según qué tipo de dinámica se busque realizar, los docentes deberán incidir más en unas u otras. Si un maestro busca despertar interés en el propio juego en los alumnos, se deberá aplicar la dinámica de la recompensa. Si, por el contrario, lo que se quiere es generar interés sobre una determinada actividad, se puede aplicar la dinámica de competición.

Es cierto que fomentar la competición en el ámbito educativo no está bien considerado, pero su uso como herramienta de aprendizaje resulta efectiva. La dinámica de competición se puede realizar de manera individual, por parejas o en grupos, siendo esta última quizá la mejor forma de llevarla a cabo, ya que fomenta el cooperativismo y la solidaridad al ayudarse entre sí los compañeros de un mismo grupo para alcanzar un objetivo común.

Antes de comenzar a planificar la actividad debemos realizarnos una serie de preguntas:

  • ¿Se trata de un juego apto para el nivel de edad de mis [email protected]?
  • ¿Podrán comprender las reglas del juego?
  • ¿El tiempo establecido es suficiente para llevarlo a cabo?
  • ¿Qué materiales necesito para que este juego funcione?
  • ¿Es necesario algún tipo de material adicional que no se encuentra en el aula?

¿Cuáles son los beneficios de la gamificación?

Cualquier actividad que utilice la gamificación como estrategia educativa busca alcanzar 3 objetivos:

  1. La fidelización del alumnado con respecto al centro escolar.
  2. Ser una herramienta de motivación en la lucha contra el aburrimiento.
  3. Optimizar y recompensar al alumnado en tareas en las que no hay otro incentivo más allá del propio aprendizaje.

Por tanto, si la actividad propuesta logra estos objetivos, algunos de los beneficios que los estudiantes obtendrán serán:

  • Conseguir mejores resultados en determinadas actividades.
  • Conocer el aprendizaje cooperativo.
  • Interiorizar los conocimientos de manera más divertida, ganando así una experiencia positiva.
  • Trabajar aspectos como la motivación, el esfuerzo o la fidelización.
  • Potenciar sus habilidades mediante la experimentación y el juego, ya que al divertirse les resulta más fácil alcanzar aprendizajes más funcionales y significativos.
Gamificación en el aula

Tipos de mecánicas de gamificación

Durante las actividades de gamificación se emplean técnicas o procesos que buscan recrear una atmósfera parecida a la de los juegos con el objetivo de camuflar la enseñanza, ganando un tono desenfadado que resulte más atractivo para el alumnado.

Estas técnicas tienen por objeto brindar recompensas a sus participantes por sus logros, avances y objetivos alcanzados. Estas son algunas de las técnicas de gamificación:

  • Acumulación de puntos. Ofrece un valor cuantitativo a los avances o tareas acabadas y se pueden acumular para convertirlos más adelante en recompensas más grandes.
  • Escalado de niveles. Se relacionan con el estatus o experiencia de los participantes dentro de la dinámica, motivándolos a continuar y cumplir los requisitos para llegar al siguiente nivel.
  • Obtención de premios. Al entregarse una vez cumplidos los objetivos importantes o terminar alguna tarea, hacen que el proyecto posea un carácter meritocrático.
  • Regalos esporádicos. Su función consiste en motivar y su asignación es repentina o planificada luego de alcanzar logros o metas.
  • Clasificaciones. Sirven para conocer qué miembros de la actividad o proyecto han destacado por su esfuerzo, dedicación y constancia. Se trata de un sistema que busca crear un espacio de competencia sana entre los participantes para estimular su excelencia.
  • Desafíos. Hacen que los alumnos traten de ser los mejores, ya que serán reconocidos por ello y, por tanto, sus esfuerzos para cumplir objetivos se verán multiplicados.
  • Misiones o retos. Fortalecen el trabajo en equipo poniendo a prueba a los participantes.

Tipos de dinámicas de gamificación

Las dinámicas de gamificación son las técnicas que poseen un carácter más dinámico y que están relacionadas con la motivación del participante y su interés por seguir avanzando y cumplir las metas del juego.

Estas son algunas de las dinámicas de gamificación más utilizadas:

  • Recompensa. Supone la obtención de un beneficio merecido.
  • Estatus. Establece diferentes niveles jerárquicos sociales valorados.
  • Logro. Como superación o satisfacción personal.
  • Competición. Fomenta que los participantes traten de ser mejores que los demás, tanto de forma individual como en grupo.

¿Cómo evaluar la gamificación?

En ocasiones, las actividades de gamificación terminan convirtiéndose en concursos para obtener una nota numérica que no aporta mucho a la mejora del aprendizaje del alumnado. Por ello, lo ideal es evaluar la gamificación mediante el uso de rúbricas.

Al utilizar rúbricas de evaluación estaremos ofreciendo a los estudiantes feedback de calidad, puesto que iremos más allá del “Muy bien”, “Regular” o “Mal”, aportando comentarios que indicarán al alumnado dónde debe mejorar. De este modo dotaremos al alumnado de una guía con la que podrán mejorar de forma exponencial.

La gamificación no consiste en crear un juego, sino en aprovechar los sistemas de puntuación, recompensas y objetivos que los componen.

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